lunes, 19 de junio de 2017

Defenders of Oasis (Sega 1992) para Game Gear

Según la Wikipedia, durante el año 1992 se comercializaron ochenta video juegos del genero RPG (en todas sus variantes), Dragon Quest V, Final Fantasy V, Shin Megami Tensei o Lunar son algunos de esos exponentes, se puede decir que fue un año de abundancia para el genero. Game Gear llevaba poco más de año y medio en el mercado y ya sabia lo que era el Rol con juegos como Dragon Crystal o Ax Battler sin embargo el titulo que hoy nos ocupa es el primero donde usaremos las mecánicas clásicas de peleas por turnos, gestión de acólitos y sus distintos atributos.


La historia comienza en el lejano país de Shanadar (suponemos que de la antigua Persia o cerquita) con nosotros, príncipe del reino, rascándonos los reales cataplines. Pronto empezará a liarse la mari morena, pero no sin antes que el secundario de turno nos informe de que en la antigüedad el legendario Rey Jamseed (nuestro ancestro, como no), derrotó al malvado Ahriman y libró al mundo de su oscuridad y mal rollo.
Aquí los cuatro colegas que salvaran
al reino de Shanadar.
¡No hay un Genio tan genial!
 Llegado el momento deberemos demostrar que somos dignos sucesores de Jamseed y patear el oscuro culo de Ahriman una vez más. Durante la narrativa se unirán a nosotros un trio de amigos para ayudarnos a batallar contra el enemigo, un Genio de la Lampara (tm) conocido como Genio, el marino mercante Saleem y el ladrón Agmar. Juntos conseguirán traer de vuelta la luz y el buen rollo al reino.
Los exteriores, un tanto desérticos de detalle.
Al igual que muchos de los títulos de la época la mayor parte del juego transcurre en vista cenital y las batallas en primera persona, durante la exploración del mapeado disfrutaremos de un apartado gráfico llamativo y colorido pero tal vez con un tileset demasiado corto, por un lado los diferentes escenarios sí son variados, pero con pocos o ningún detalle, los interiores de pueblos o castillos están un poco más trabajados pero por el contrario los exteriores son un tanto monótonos. Los enemigos aparecen aleatoriamente según vamos caminando por la vida, sin pausa pero sin prisa, cambiando a vista en primera persona.
Atacar, defender o usar item.
Dudando me quedo.
El desarrollo de las peleas cumple con los cánones que marcaban los JRPGs japoneses de aquellos años, aprovechar los turnos para atacar con el personaje adecuado y sobre todo aprovechar las cualidades especificas de cada uno de ellos. El diseño de los enemigos es serio y dramático, pero muy variado, en pocas ocasiones se usa el truco de cambio de paleta para enemigos de diferentes niveles.

Buenas baldosas se gastaban en la
Antigua Persia.
 Aun disponiendo el juego de un apartado gráfico notable, es la banda sonora la que sobresale sobre el resto del arte, con un marcado estilo Arabe, entretenida y muy variadas pistas que casan con el desarrollo de la aventura y no solo eso, en momentos puntuales podremos escuchar a nuestra Game Gear chapurrear, ya que el juego cuenta con voces digitalizadas de buena calidad, aunque un poco escasas, salvo contadas excepciones solo las escucharemos en los interludios entre capítulos, durante los cuales también podremos ver lo que va tramando el más peligroso enemigo del reino.


Aquí los malos, urdiendo maldades.
Como todos los malos.
Estamos ante un titulo muy asequible dentro del genero, se puede completar en menos de diez horas y la partida queda grabada automaticamente sin que tengamos que andar buscando puntos de guardado, si morimos empezaremos siempre muy cerca de donde lo dejamos. Tampoco es que tengamos un mapeado kilométrico que explorar, un par de puzzles de no demasiada dificultad harán que nos rasquemos un poco el coco, pero el Defenders of Oasis no será recordado por su dificultad. Si os gusta el género y queréis vivir una entretenida aventura podéis tener en cuenta este Defenders of Oasis, un buen ejemplo de RPG creado en casa por la propia Sega.



viernes, 10 de marzo de 2017

P-47 The Freedom Fighter (Jaleco 1988) para Arcade

P-47 The Freedom Fighter
Alexander Kartveli diseñó en 1941 un caza bombardero revolucionario, su característica mas llamativa era el motor R-2800 turbo alimentado que montaba en su morro, el cual podía girar a más de 60.000 revoluciones por minuto, consiguiendo con esto una maquina ideal para el combate aéreo. Estamos hablando nada más y nada menos que del Republic P-47 Thunderbolt, uno de los cazas mas icónicos del bando aliado para repartir Libertad por toda la Europa ocupada. Quien le diría al señor Kartveli, casi cincuenta años después de ver volar su diseño, que una banda de locos japoneses usarían su avión como protagonista de un video juego (y de paso, que coño es un video juego). En 1988 Jaleo comercializó su vigésimo cuarto arcade, un Shoot Em´ Up de la vieja escuela, un tanto simple en su concepción pero fácil de aprender y difícil de amaestrar: P-47 The Freedom Fighter.
A los mandos de nuestro caza surcaremos los cielos de los escenarios más icónicos de la Segunda Guerra Mundial, como el norte de Africa o la cadena montañosa de las Ardenas. Tendremos que superar cuatro misiones divididas cada una de ellas en dos partes, con un enemigo final al termino de las mismas. Nuestra pequeña aeronave solo cuenta con una ametralladora como arma principal pero si nos deshacemos de unos pequeños helicópteros enemigos estos soltarán Power Ups que actuarán de arma secundaria y los podremos identificar con una letra según el recuadro de la derecha.
Por aquí andará Rommel... 

Los Power Ups son acumulativos, lo que quiere decir que teniendo ya los misiles equipados si apañamos otro Power Up de misiles podremos entonces disparar el doble de ellos, con un máximo de cuatro acumulados, tanto para los Aire-Aire como para las bombas Aire-Tierra. Por otro lado los explosivos y la torreta tienen siempre la misma capacidad de fuego. Como en la mayoría de los Shumps tendremos que elegir bien nuestra arma secundaria para deshacernos de los enemigos, pero el juego tiende a plantarnos justo el arma que necesitamos en cada momento, así que atentos a esos helicópteros.

Repartiendo plomo al anochecer

El tratamiento gráfico del titulo es correcto y muchas de las maquinas de guerra que vemos durante el transcurso de la partida existieron de verdad, como el tren con cañon dentro (muy parecido al Krupp K5) o el bombardero de la primera misión, que es clavadito al Dornier Do 17. El resto del arte es simple y limitado aunque muy colorido, los fondos tal vez sean poco variados y los fondos se sienten demasiado vacíos, los enemigos se repiten en esceso pero al menos las máquinas tienen un gran parecido con aquellas que batallaron en su día.
Las proporciones de los enemigos son un
tanto exageradas... pedazo de tanque.
 


No esperéis mucha fanfarria al terminar las cuatro misiones, un escueto mensaje de felicitación y a empezar de nuevo con un punto añadido de dificultad. La banda sonora está tratada con más mimo que la parte pixelada, casi todos los niveles tienen pistas exclusivas y al encontrarnos con los enemigos finales la música cambiara de ritmos, acelerándose ésta sumando un poco de tensión al enfrentamiento con los jefes. Los efectos de sonido son un tanto estándar, las típicas explosiones y trompetas al coger un ítem.
No puedo más que recomendaros que probéis este gran Shoot Em Up, es previo a la locura de los bullet hells y se hace muy ameno y divertido sin llegar a ser infernalmente difícil  obviando la repetición de enemigos (¿Qué titulo de finales de los 80 no reciclaba enemigos para alargar la partida?) y los gráficos simplones estamos ante un gran entretenimiento.
Barco nazi cargado hasta las trancas de cañones nazis. Putos nazis.


martes, 28 de febrero de 2017

Sim Tower (Maxix / OPeNBooK 1994) para PC/MAC

Sim Tower
Maxis construyó su imperio usando como cimiento la franquicia Sim City, con ella controló el mercado de la simulación urbanística sin oposición alguna durante finales de los 80 y principios de los 90. En 1993 un joven de 31 años llamado Yutaka "Yoot" Saito funda su empresa OPeNBooK para el desarrollo de video juegos, debutando al año siguiente con “The Tower”. Maxis adquirió entonces los derechos para su distribución internacional, cambiando ligeramente su nombre para adaptarlo a sus IPs. Años después vería la luz su secuela "Yoot Tower". El señor Saito crearía años después dos títulos tan psicotrópicos como originales, Seaman para Dreamcast (donde prestó su cara a la mascota protagonista) o Odama para Game Cube. Ya paro de aburriros, vayamos al lío.

Humildes comienzos...
En Sim Tower seremos los encargados de crear la mayor y más prospera torre jamas construida, gestionando el diseño de los ascensores, alquileres de restaurantes, oficinas, habitaciones de hotel y demás locales comerciales. Nuestra finalidad será llegar al estatus de Torre de 5 estrellas, pero como decía Jack el destripador, vayamos por partes.

Con nuestra primera estrella podemos empezar a construir sobre nuestro recién adquirido solar, lo primero el lobby y después las oficinas, con el alquiler de las mismas podremos entonces invertir en ladrillo y construir viviendas o restaurantes de comida rápida. Al ganar la segunda estrella dispondremos de habitaciones de hotel y de ahí en adelante restaurantes de más categoría, apartamentos de viviendas y suites de lujo. Cuando tengamos una masa critica de habitantes se nos empezaran a requerir ciertos servicios, como salas de video vigilancia, enfermerías o salidas de basura para los camiones. 
Será tremendamente importante que sepamos gestionar de manera adecuada los ascensores y escaleras de nuestra mini metrópolis, los ascensores son de tres tipos: normales, express y de servicio. Los ascensores normales son de los de toda la vida, suben y bajan gente por cualquiera de los pisos pero con un limite de treinta plantas y diez personas, los express solo paran en los lobbys pero pueden llegar a las cien plantas y cuarenta y cinco personas, los de servicio son exclusivos para empleados de la torre, como las camareras de piso y los vigilantes de seguridad. Como todo buen simulador de vez en cuando sucederán ciertos acontecimientos aleatorios como incendios o amenazas de bomba y tendremos que estar preparados para ellos, con una habitaciones de seguridad o centros médicos.

Mapa, panel de control y la barra de información
Todo muy útil, anda que no.
Los controles y el diseño de este juego son tremendamente simples, tenemos la pantalla principal donde iremos montando nuestra urbe, el panel de herramientas de donde iremos eligiendo los diferentes negocios o servicios que queremos construir, un mapa donde veremos nuestra construcción a escala y un panel donde nos aparecerá la información de la Torre, nuestros fondos y la fecha en la que nos encontramos. Para cambiar de tipo de estancia (como por ejemplo, el tipo de habitación de hotel que queremos) mantendremos pulsado el puntero sobre el icono correspondiente y se desplegaran los diferentes alojamientos disponibles.
¿¡Que leches está pasando aquí!?
El juego cuenta con un diseño artístico un tanto simplón, funcional y nada más. Parece que el señor Saito pensase: “Tienen un PC Multimedia ¿no? pues que se pongan un CD ¡al carajo!”. Durante la partida solo escucharemos los efectos de sonido de los ascensores, eventos y para de contar. La parte gráfica tampoco es nada del otro mundo, las animaciones de los habitantes y de las diferentes parcelas son correctas, pero ciertamente, cuando uno empieza a tener toda la pantalla llena de tiendas, habitaciones, oficinas y demás moviéndose a la vez puede llegar a ser difícil diferenciar lo que están viendo nuestros ojos.


Salvo el apartado artístico estamos ante un juego que engancha… y engancha bien. Puede que nuestras dos o tres primeras torres nos salgan rana y no den la pasta gansa que ansiamos pero se le coge el truco enseguida y ríase usted de la Torre Trump o la Torre Stark. 

sábado, 25 de febrero de 2017

Frankenstein´s Monster (Data Age 1983) para Atari 2600


Frankenstein´s Monster
Principios de los 80 fue una época dura para el mundo de los video juegos, todo el mundo quería estar en el negocio y las producciones se llevaban a cabo en unos pocos meses, poco primaba la calidad y cientos de juegos mediocres inundaban el mercado, justo a las puertas del gran cotocrock del 83 una pequeña desarrolladora Californiana llamada Data Age comercializó un juego muy adictivo  tomando el libro de la señora Mary Shelly como inspiración, si no me equivoco el primero basado en este personaje.
The Walking Frankenstein
Nuestra misión en el juego es muy sencilla (que no fácil), tendremos que descender por las mazmorras del castillo de Frankstein, recoger un ladrillo del fondo de las mismas, subir de nuevo hasta donde se encuentra el monstruo y construir un muro para lapidar a la bestia antes de que esta cobre vida
.
Al llegar a los pies del mostrenco cambiaremos de pantalla y veremos como docenas de pajarracos se lanzan contra nosotros desde la parte superior de la pantalla para ayudar a su colega a no ser lapidado, estos no restan puntos ni vidas, pero pueden llegar a ser un autentico incordio. En el modo normal dispondremos de unos ocho minutos para hacernos los seis viajes y en el modo experto únicamente cinco, pero no temáis, estamos ante un titulo no excesivamente difícil en lineas generales ya que contamos con tres vidas para finiquitar la misión y solo se nos restara una si caemos al foso del nivel inferior. Paseando por el castillo nos cruzaremos con unas cuantas arañas y si las tocamos estas nos aturdirán y restaran unos pocos puntos, pero ojo, durante la partida veremos caer rayos sobre el castillo y con cada descarga de 1.21 Gigawatios el monstruo irá acumulando energía volviéndose gradualmente más y más verde. La partida dirá chin pon en cuanto el engendro esté plenamente cargado o perdamos las tres vidas en el foso. Al completar seis veces el recorrido concluirá nuestra misión y por fin podremos volver a nuestra sencilla vida de granjero. 


Pedazo de cacho de araña, casi de la altura del prota
Tecnicamente la obra de Data Age cumple con solvencia su cometido, a nivel sonoro los efectos son muy elaborados, aunque a nivel personal algunos de ellos se me hacen pesados, como por ejemplo el que suena al momento siguiente del rayo. Gráficamente hablando el juego tiene buen nivel y la paleta está bien elegida, comentar también que la animación del monstruo andando hacia la cámara para anunciar el Game Over está muy conseguida.
Bye Bye Franky





Si quereis pasar un rato entretenido con un cartuchazo de la época Punk de los video juegos, aquí tenéis uno con el que pasar un rato bien ameno.


lunes, 20 de febrero de 2017

Akanbe Dragon (Winkysoft 1988) para MSX 2.



Akanbe Dragon
Akanbee (あかんべえ) es una palabra japonesa que define el gesto de tirar hacia abajo el párpado inferior para enseñar a otra persona la parte roja del mismo y en el país del sol naciente se considera una manera inmadura de burlarse del prójimo. Después de soltaros un dato tan sumamente útil me gustaría indicar que la desarrolladora del titulo que nos ocupa (Winkysoft), fue fundada en Osaka en 1983 y su opera mas reconocida es la saga Super Robot Wars, la de las hostias como panes entre mechas del anime y manga japonés.
Tablero donde se vivirán encarnizadas batallas



Estamos ante un juego de estrategia y acción a partes iguales, mezcla de juego de tablero y peleas de uno contra uno. Las piezas tienen las mismas denominaciones que las del ajedrez, el rey, representado por un dragón ligeramente parecido a cierto reptil gigante aficionado a destruir ciudades, una reina pterodáctila, un alfil triceratops, una torre velociraptor, el peón es un plesiosaurio (peón en ingles es pawn, pero el traductor de Winkysoft se lió y lo tradujo como porn) y el caballo lo representa una suerte de bicho volador de alitas minúsculas, un variopinto grupo de buenas criaturas jurásicas.
Nuestro equipo siempre será de 6 bichos, el enemigo
tiene a sus ordenes 8 de ellos ¡Injusticia!

Los cuatro tipos de terreno
El tablero esta compuesto por cuatro tipos diferentes de terreno: llanura, boscoso, montañoso o acuático y cada personaje tiene un terreno preferido en el cual aumentaran sus estadísticas de batalla, por ejemplo, si con el peón peleamos en el agua seremos mucho mas rápidos que en las montañas, así que es una buena estrategia buscar camorra en los terrenos que sean mas afines con nuestras pequeñas mascotas. Durante la partida podemos recoger cuatro tipos diferentes de Power Ups, el botiquín, el patín, el misil o el guante de boxeo y podremos usa estos al comienzo de cada turno, con el primero recuperamos energía, el segundo nos hará más rápidos, con el misil tendremos un salto mas potente y el guante nos aportara mayor fuerza de ataque.
Terrenos ideales para cada pieza
Al igual que en el ajedrez ganara la partida el que derrote al rey del bando contrario y todos los personajes que sobrevivan recibirán por la victoria unas buenas subidas de nivel que nos ayudara con los retos posteriores. El juego consta de cinco escenas diferentes y aunque los enemigos cambien en aspecto gráfico sus ataques y características son prácticamente las mismas, eso sí, se nota como la IA va ganando en estrategia según avanzan las escenas y antes de que nos demos cuenta estaremos en jaque contra la CPU.
Escenarios simples pero coloridos
Más peligroso que un mono con una escopeta, literal.


El colorido reina en este titulo y tanto en el modo tablero como en el modo batalla disfrutaremos de un arte atractivo y divertido, muy variado entre sus diferentes escenas, pero tosco a nivel de animaciones, en el modo tablero los sprites son estáticos y sin ningún tipo de animación, tampoco es que mejore demasiado durante la batalla ya que los personajes únicamente cambian de sprite al disparar pero al menos las batallas se desarrollan a toda velocidad, los enemigos no dan tregua y tendremos que estar moviéndonos y saltando constantemente si no queremos que acaben rápidamente con nosotros, aportando al juego esa ración de acción que tan bien queda.

Como punto negativo indicar que los escenarios de las trifulcas son un pixel simples y en algunos casos llegara a costar ver lo que esta pasando durante el reparto de las tortas, sobretodo porque el enemigo no parará quieto ni un instante.
El apartado sonoro es correcto y la banda sonora difiere para cada una de las cinco escenas, teniendo un total de diez pistas PSG diferentes para nuestro disfrute. Se hecha de menos el soporte para MSX Music, pero en 1988 todavía llevaba menos de un año en el mercado y por aquel entonces era todavía muy poco común. Durante el desarrollo del juego se dejarán oír una buena colección de samples, al poner al rey en jaque por ejemplo o al encontrar un Power Up por el tablero, estos suenan limpios y en un perfecto japonés.
Algo muy importante que se hecha en falta es poder jugar a dos jugadores, una lastima no poder pelear contra contrincantes humanos, ya que las risas estarían aseguradas. Para desquitarnos un poco de esta ausencia el juego incluye un editor donde podremos crear nuestros propios tableros, retocar las estadísticas de los personajes y sus atributos y colocar al equipo enemigo donde nos de la real gana, una manera interesante de darle una poca más rejugabilidad al juego.

¿Porque caperucita roja nos felicita por la victoria? No idea brother.

lunes, 13 de febrero de 2017

Gley Lancer (Masaya 1992) para Mega Drive

Gley Lancer
Masaya, desarrolladora fundada en 1985 por NCS para adentrarse en el mundo videojueguil, creó unos cuantos Shoot´Em Ups para Mega Drive, Gynoug tal vez sea su exponente mas conocido para la negra consola de Sega, pero uno de sus mejores títulos no llegó a salir de la frontera nipona y este merece mucho la pena, estamos hablando de Gley Lancer, juego que bebe un poco del Gradius, otro poco del R-Type y un poquito también del Thunder Force. Las malas lenguas dicen que Gley es una mala traducción de Grey, pero para adaptarla a la pronunciación japonesa se opto por usar la primera.
hija, ahora vuelvo.
Voy a por tabaco.

La historia se nos presenta con una introducción animada muy lograda, buenos dibujos que nos contaran que el padre de la protagonista, un gerifalte militar, ha desaparecido junto con su nave en medio de una batalla contra un malvado enemigo así que como la buena hija que somos montaremos en nuestra Gley Lancer para partir en su búsqueda por los confines de la galaxia, el que tengamos que destruir a todo bicho viviente que se cruce por nuestro camino es una pura coincidencia.

La piloto que salvara el mundo
y encontrara a su padre, o no.












Como buen Shoot´Em nuestra nave surcara los cielos de planetas y galaxias contando con la compañía de un par de acólitos o “mini naves”, las cuales podremos configurar antes de empezar la partida para que actúen de diferente manera, que disparen a la inversa de la dirección que tomemos, apunten automáticamente a los enemigos  o que nos sigan a lo Options del Gradius, siete configuraciones diferentes para adaptarlas a nuestro gusto. La nave principal solo tiene un tipo de disparo, pero nuestras pequeñas compañeras disponen de siete posibles armas (que recogeremos en forma de Power Ups) y durante las 10 fases que dura el juego deberemos elegir bien cual usar, en caso contrario lo vamos a pasar realmente mal, aunque el juego tiende a plantarlas allí donde las vayamos a necesitar. No estamos hablando de un juego especialmente difícil si sabemos elegir el arma adecuada y es muy accesible para los neófitos del genero, aunque los más expertos también lo disfrutarán.
El arte gráfico del juego, aparte de las escenas animadas, tiene una paleta ligeramente apagada con muchos tonos marrones y oscuros, aunque por otro lado los escenarios son muy variados, algunos de los cuales están inspirados en grandes clásicos del genero y en un par de casos con un multi scroll que se mueve a toda leche. El diseño de los enemigos es altamente dispar y casi todos son exclusivos de sus respectivos niveles, añadiendo un puntito más a favor del título.
Musicalmente hablando tenemos ante nosotros una buena variedad de pistas que alegrarán nuestros tímpanos, a saber: las cuatro personas encargadas de las mismas cuentan en su currículum con títulos como Terranigma, Langrisser o la saga Phoenix Wright, así que creo que son gente de fiar. Los efectos sonoros están correctos, con voces sampleadas que nos acompañarán durante la partida, sin que falte la mítica frase de “A huge spaceship is…”.

No se entiende como este producto de entretenimiento no sobrepasó la frontera de su país natal, los que tuvimos una Mega Drive en su día nos perdimos un divertido masacranaves y actualmente el cartucho original está cotizado cosa mala, puñetas.
¡Arre Lanza Gris, a por los malvados y malhechores rapta padres!

jueves, 9 de febrero de 2017

Super Gussun Oyoyo (Irem / Banpresto 1995) para Super Famicom

Super Gussun Oyoyo!
Principios de los 90 e Irem anda lanzando sus últimos bombazos en los arcades de todo el mundo, uno que pasó desapercibido por Europa fue Gussun Oyoyo (Conocido en Estados Unidos por Risky Challenge), aunque recibió unas cuantas conversiones domesticas en tan solo un par de años. Una de ellas llego a las Super Famicom de la mano de Banpresto, adaptando de manera excelente la recreativa original de Irem.

Gussun y Oyoyo son dos caza tesoros cabezones y bastante happyflowers que están explorando unas antiguas mazmorras en busca de cosa buena pero un repentino terremoto les manda a las profundidades de las ruinosas mazmorras.


El juego empieza fácil, pero se
complica rápidamente.
El temblor ha provocado grietas que conducen al mar por toda la mazmorra, así que tendremos que ayudar tanto a Gussun como a Oyoyo a llegar a la salida de cada nivel antes de que mueran por sobredosis de H2O ¿Cómo? colocando piezas de diferentes configuraciones por donde nuestros protagonistas podrán desplazarse o trepar. Al parecer el hecho de tener que estar pendiente de no palmar ahogado no es suficiente y las habitaciones están pobladas de diferentes enemigos, los cuales podremos aplastar con ayuda de las piezas o hacerles saltar por los aires con las bombas que aparecen durante la partida. Tampoco podían faltar los míticos pinchos para ensartar a los rechonchos protagonistas. 
Modo versus para dos jugadores
En ciertos niveles podremos rescatar pequeños minions con cierto parecido con las estrellas del juego, estos nos darán unos buenos bonus al terminal el nivel y si rescatamos diez personajillos se nos recompensara con una jugosa vida extra. La dificultad del juego va escalando de manera rápida, así que acostumbraos a ver cadáveres cabezones por doquier porque el juego llega a tener una dificultad que pondrá la paciencia del más pintado a prueba. Tenemos a nuestra disposición un modo cooperativo 2 jugadores, volviéndose mas difícil si cabe el tener que conducir a los dos hermanos hasta la salida. Si no os gusta el cooperativo también hay un modo versus en pantalla dividida, donde tendremos que hacer llegar lo más alto posible a vuestro cabezón amigo sin morir ahogado por el camino. El editor de niveles añade una opción de juego más así que podremos retar a los colegas con nuestras propias mazmorras.

La trama de un juego de puzzles
Japones, sigan caminando
En el apartado gráfico Banpresto hizo un muy buen trabajo adaptado los gráficos originales de Irem, dispone de un diseño simple y divertido que lo hacen muy vistoso, además los pequeños protagonistas tienen animaciones graciosas  y después de ciertos niveles habrá escenas animadas entretenidas de ver. Las melodías que nos acompañan durante el juego y los efectos sonoros están a la par de la parte pixelada del juego, hacen muy bien su trabajo y el estilo es alegre y jovial.

Al año siguiente de publicarse este titulo apareció en el mercado su secuela, Super Gussun Oyoyo 2, con el mismo diseño gráfico del original y cuatro retoques más, pero en este caso en vez de desarrollarse en mazmorras nos veremos metidos en un jaleo que involucra un volcán y una isla que se hunde, si nos gusta el primero siempre tendremos unos cuantos niveles más para pasar el rato en el segundo, sin contar las versiones de Saturn o Playstation, que también tienen niveles propios.
Anda que no vas a morir tu veces ni ná...